Appeal (daya tarik)

Aktor manusia mempunyai karisma, karakter animasi memiliki appeal. Animasi yang menarik tidak berarti karakter yang manis dan lucu. Semua karakter harus meiiliki daya tarik tersendiri baik itu heroik, jahat, komik ataupun lucu. Appeal juga termasuk desain yang mudah dipahami, gambar yang jelas, pembentukan karakter yang akan menarik perhatian penonton. Seperti bentuk-bentuk penyampaian cerita lainnya, animasi yang ditampilkan harus menarik perhatian pikiran dan mata kita.

Solid Drawing

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dan bagaimana ilusi terbentuk melalui ketiganya harus diterapkan juga pada gambar animasi sebagaimana diterapkan pada jenis gambar-gambar lainnya.

Exaggeration (tindakan berlebihan)

Exaggeration adalah seperti pengkarikaturan raut wajah, ekspresi, pose, sikap maupun tindakan. Aksi yang dilihat pada film nyata mungkin akurat namun akan terlihat kaku jika diterapkan pada film animasi. Di dalam sebuah film animasi, sebuah karakter harus bergerak lebih lebar untuk terlihat natural, demikian juga pada ekspresi wajah. Exaggeration pada sebuah langkah atau pergerakan mata akan membuat film anda terlihat lebih hidup. Gunakan akal sehat dan cita rasa yang bagus supaya exaggeration yang ditambahkan tidak menjadi terlalu berlebihan.

Perhatikan video dibawah ini:

Disini kita perhatikan stretch pada bola ketika melompat terlihat tidak seperti kondisi nyata. Dalam hal ini kita menerapkan prinsip exaggeration pada bola yaitu dengan men-stretch bola lebih panjang dari normalnya.

Timing

Penguasaan akan timing (waktu) akan sangat ditentukan oleh eksperimen pribadi dengan menggunakan metoda trial dan error. Dasarnya adalah: lebih banyak gambar antar pose akan memperlambat dan menghaluskan aksi sementara lebih sedikit gambar akan membuat aksi bergerak lebih cepat dan kasar. Variasi antara keduanya dalam sebuah adegan akan menambah tekstur dan perhatian pada pergerakan.  Mempelajari gerak aktor di atas panggung dan film akan sangat bermanfaat ketika kita menganimasikan karakter manusia atau hewan.

Perhatikan video berikut:

Disini kita bermain dengan timing dan spacing. Untuk membedakan keduanya, perhatikan kedua video berikut.

Spacing:

Timing:

Aksi Sekunder

Aksi ini akan memperkaya aksi utamanya dan menambah lebih banyak dimensi pada animasi karakter. Contoh: Sebuah karakter dengan marahnya berjalan ke arah karakter lainnya. Jalannya akan menjadi sangat bersemangat, agresif dan sedikit miring ke depan. Aksi sekundernya dapat terlihat gerakannya pada lengan yang menyatu dengan langkahnya. Coba juga bayangkan ketika sebuah dialog berlangsung sambil jalan, kita akan melihat bagaimana kepala akan dimiringkan atau berputar selama dialog itu berlangsung. Semua aksi ini harus dapat bekerjasama dan saling mendukung satu sama lainnya. Pikirkan saja jalan itu sebagai gerak utamanya sementara pergerakan lengan, kepala, dan pergerakan tubuh lainnya sebagai aksi sekunder atau pendukung.

Arcs (Garis Lengkung)

Semua aksi (terkecuali aksi dari sebuah gerak mesin) akan mengikuti garis lengkung. Hal ini terutama berlangsung pada tubuh manusia dan hewan. Arcs membuat animasi terlihat lebih natural dan bergerak lebih hidup. Pergerakan tangan dan kepala bahkan pergerakan mata akan membentuk garis lengkung.

Slow-in dan Slow-out

Slow-in dan Slow-outPerhatikan foto disamping. Ketika sebuah aksi berlangsung, kita membutuhkan lebih banyak gambar pada pose awalnya, kemudian berkurang banyak  di pertengahan dan lebih banyak gambar di dekat pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit akan mempercepat aksi yang dianimasikan dan gambar yang lebih banyak akan memperlambat. Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus pergerakan, membuatnya terlihat lebih hidup

Perhatikan gambar berikut:

Disini terlihat bagaimana bola melaju lebih cepat ketika memantul dari lantai kemudian melambat ketika akan sampai atas sebelum akhirnya berhenti dan kemudian melaju kembali sampai akhirnya memantul kembali. Untuk mendapatkan efek seperti ini kita membuat frame (gambar) lebih banyak pada saat bola memantul dari lantai, kemudian framenya menjadi 2-3 tiga saja pada saat bola mencapai puncak dan lebih banyak frame ketika bola akan menyentuh lantai.

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.