Appeal (daya tarik)

Aktor manusia mempunyai karisma, karakter animasi memiliki appeal. Animasi yang menarik tidak berarti karakter yang manis dan lucu. Semua karakter harus meiiliki daya tarik tersendiri baik itu heroik, jahat, komik ataupun lucu. Appeal juga termasuk desain yang mudah dipahami, gambar yang jelas, pembentukan karakter yang akan menarik perhatian penonton. Seperti bentuk-bentuk penyampaian cerita lainnya, animasi yang ditampilkan harus menarik perhatian pikiran dan mata kita.

Solid Drawing

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dan bagaimana ilusi terbentuk melalui ketiganya harus diterapkan juga pada gambar animasi sebagaimana diterapkan pada jenis gambar-gambar lainnya.

Exaggeration (tindakan berlebihan)

Exaggeration adalah seperti pengkarikaturan raut wajah, ekspresi, pose, sikap maupun tindakan. Aksi yang dilihat pada film nyata mungkin akurat namun akan terlihat kaku jika diterapkan pada film animasi. Di dalam sebuah film animasi, sebuah karakter harus bergerak lebih lebar untuk terlihat natural, demikian juga pada ekspresi wajah. Exaggeration pada sebuah langkah atau pergerakan mata akan membuat film anda terlihat lebih hidup. Gunakan akal sehat dan cita rasa yang bagus supaya exaggeration yang ditambahkan tidak menjadi terlalu berlebihan.

Perhatikan video dibawah ini:

Disini kita perhatikan stretch pada bola ketika melompat terlihat tidak seperti kondisi nyata. Dalam hal ini kita menerapkan prinsip exaggeration pada bola yaitu dengan men-stretch bola lebih panjang dari normalnya.

Timing

Penguasaan akan timing (waktu) akan sangat ditentukan oleh eksperimen pribadi dengan menggunakan metoda trial dan error. Dasarnya adalah: lebih banyak gambar antar pose akan memperlambat dan menghaluskan aksi sementara lebih sedikit gambar akan membuat aksi bergerak lebih cepat dan kasar. Variasi antara keduanya dalam sebuah adegan akan menambah tekstur dan perhatian pada pergerakan.  Mempelajari gerak aktor di atas panggung dan film akan sangat bermanfaat ketika kita menganimasikan karakter manusia atau hewan.

Perhatikan video berikut:

Disini kita bermain dengan timing dan spacing. Untuk membedakan keduanya, perhatikan kedua video berikut.

Spacing:

Timing:

Aksi Sekunder

Aksi ini akan memperkaya aksi utamanya dan menambah lebih banyak dimensi pada animasi karakter. Contoh: Sebuah karakter dengan marahnya berjalan ke arah karakter lainnya. Jalannya akan menjadi sangat bersemangat, agresif dan sedikit miring ke depan. Aksi sekundernya dapat terlihat gerakannya pada lengan yang menyatu dengan langkahnya. Coba juga bayangkan ketika sebuah dialog berlangsung sambil jalan, kita akan melihat bagaimana kepala akan dimiringkan atau berputar selama dialog itu berlangsung. Semua aksi ini harus dapat bekerjasama dan saling mendukung satu sama lainnya. Pikirkan saja jalan itu sebagai gerak utamanya sementara pergerakan lengan, kepala, dan pergerakan tubuh lainnya sebagai aksi sekunder atau pendukung.

Arcs (Garis Lengkung)

Semua aksi (terkecuali aksi dari sebuah gerak mesin) akan mengikuti garis lengkung. Hal ini terutama berlangsung pada tubuh manusia dan hewan. Arcs membuat animasi terlihat lebih natural dan bergerak lebih hidup. Pergerakan tangan dan kepala bahkan pergerakan mata akan membentuk garis lengkung.

Slow-in dan Slow-out

Slow-in dan Slow-outPerhatikan foto disamping. Ketika sebuah aksi berlangsung, kita membutuhkan lebih banyak gambar pada pose awalnya, kemudian berkurang banyak  di pertengahan dan lebih banyak gambar di dekat pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit akan mempercepat aksi yang dianimasikan dan gambar yang lebih banyak akan memperlambat. Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus pergerakan, membuatnya terlihat lebih hidup

Perhatikan gambar berikut:

Disini terlihat bagaimana bola melaju lebih cepat ketika memantul dari lantai kemudian melambat ketika akan sampai atas sebelum akhirnya berhenti dan kemudian melaju kembali sampai akhirnya memantul kembali. Untuk mendapatkan efek seperti ini kita membuat frame (gambar) lebih banyak pada saat bola memantul dari lantai, kemudian framenya menjadi 2-3 tiga saja pada saat bola mencapai puncak dan lebih banyak frame ketika bola akan menyentuh lantai.

Aksi Follow Through dan Overlapping

Ketika tubuh sebuah karakter berhenti bergerak, sesungguhnya bagian-bagian tubuh lainnya masih terus bergerak mengikuti berat tubuh karakter tersebut misalnya tangan, rambut yang panjang, baju, ekor jubah, dll. Ini yang disebut follow through. Aksi overlapping adalah aksi yang terjadi ketika sebuah karakter berganti/berbalik arah jalan sementara pakaian dan rambutnya masih bergerak ke arah depan yang kemudian baru mengikuti arah yang baru setelah beberapa frame berikutnya. Istilah “DRAG” dalam animasi adalah seperti Goofy yang mulai berlari tapi kepala dan bagian atas dari tubuhnya masih tertinggal dibelakang dan baru mengikuti tubuhnya beberapa frame kemudian. Contoh lainnya adalah ketika Putri Salju mulai menari, pakaiannya tidak akan langsung mengikuti pergerakannya tapi baru akan menyusul beberapa frame kemudian. Rambut yang panjang dan ekor hewan juga perlu ditangani dengan aksi follow through dan overlapping. Dalam hal ini timing menjadi sangat kritikal di dalam pemanfaatan aksi follow through dan overlapping.

Perhatikan video berikut:

Disini terlihat ketika rel bergerak kekiri, pendulum baru menyusul beberapa frame kemudian. Pergerakan menjadi lebih rumit ketika pendulum masih bergerak, rel bergerak kembali yang mengakibatkan pendulum harus menyesuaikan pergerakannya sesuai dengan pergerakan arah rel. Contoh yang lebih rumit dapat kita lihat pada gerakan rumput laut berikut:

Animasi Straight Ahead dan Pose-to-Pose

Animasi Straight Ahead berisi adegan-adegan yang bergerak cepat. Kita dapat kehilangan volume dan proporsi dengan menggunakan metoda ini namun metoda ini sesungguhnya menawarkan spontanitas dan kesegaran dalam animasi. Pose to pose lebih direncanakan dan disusun dengan gambar-gambar kunci yang dibuat pada interval tertentu di seluruh adegannya. Volume dan proporsinya dapat diatur dengan lebih baik. Umumnya animator utama (lead animator) akan menyerahkan penyusunan pose to pose kepada asistennya sehingga dia tidak perlu menggambar untuk setiap adegannya.

Staging (Aksi Panggung)

Sebuah pose atau aksi panggung harus secara jelas mengkomunikasikan kepada penonton tentang perilaku, mood, reaksi atau ide tentang karakter yang bersangkutan karena semuanya itu terkait dengan cerita dan kelanjutan jalan cerita animasi ini. Penggunaan secara efektif terhadap pengambilan gambar (jauh, sedang atau dekat) dan juga sudut pandang kamera akan sangat menolong dalam menceritakan kisah animasi ini. Waktu yang terdapat dalam sebuah film sangat terbatas oleh karena itu setiap adegan yang dibuat harus terkait dengan keseluruhan ide cerita. Jangan membingungkan penonton dengan banyaknya aksi yang ditampilkan sekaligus. Gunakan satu aksi saja dalam menggambarkan sebuah ide kecuali memang kita akan menceritakan sebuah adegan yang menceritakan kekacauan. Aksi panggung membawa perhatian penonton terhadap ide cerita yang ingin disampaikan. Desain latar belakang panggung harus kita perhatikan baik-baik jangan sampai menghalangi perhatian yang seharusnya ditujukan pada animasinya. Animasi dan latar belakang harus dapat dipadu menjadi sebuah unit gambar dalam sebuah adegan.

Antisipasi

Antisipasi dapat dijelaskan sebagai sebuah pergerakan awal sebelum karakter melakukan gerakan utamanya, misalnya berlari, melompat atau perubahan ekspresi. Seorang penari tidak akan begitu saja melompat dari lantai tanpa sebelumnya membungkuk. Gerakan ke belakang biasanya akan terjadi sebelum gerakan ke depa dilakukan. Hampir semua gerakan di dunia nyata akan memperlihatkan antisipasi dilakukan baik itu nyata terlihat (ketika seorang pegolf memukul bola) ataupun terlihat kabur (ketika kita menolehkan kepala misalnya).

Perhatikan video berikut ini:

Bisa kita lihat bahwa sebelum bola tersebut melompat, bola tersebut akan mengkerut (squash) kemudian baru melompat. Inilah yang disebut antisipasi dimana bola berkarakter tersebut melakukan aksi antisipasi squash sebelum melakukan aksi utamanya yaitu melompat.

Squash dan Stretch

Squash Ketika bola golf menerima pukulan, bola tersebut mengalami tekanan (squash)

Aksi Squash dan Stretch (SdS) ini akan memberi ilusi tentang berat dan volume dari sebuah karakter. SdS ini juga sangat bermanfaat ketika kita menganimasikan sebuah dialog dan memperlihatkan ekspresi wajah karakter tersebut.Aksi ini dapat diterapkan pada hampir semua bentuk karakter mulai dari bola memantul hingga pada berat tubuh seseorang yang berjalan.Ini adalah elemen yang paling penting yang perlu dikuasai dan akan sering digunakan.

Bisa anda temukan Squash dan Stretch pada video berikut?

Pada video di atas bola akan mengalami stretch maksimum ketika akan menyentuh lantai dan squash ketika menyentuh lantai kemudian stretch kembali ketika memantul dari lantai. Bola tersebut kembali ke bentuk normal ketika pantulannya mencapai titik teratas dan setelah itu kembali perlahan-lahan mengalami stretch sebelum akhirnya squash ketika menumbuk lantai.

Pengantar

Keduabelas prinsip animasi ini dikembangkan oleh sesepuh studio Walt Disney yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston sekitar tahun 1930an. Prinsip-prinsip animasi ini dapat dikatakan sebagai hasil refleksi pekerjaan mereka terhadap upaya untuk memperlihatkan bagaimana film animasi yang ditampilkan terlihat lebih “real” dalam hal begaimana mereka bergerak dan sekaligus bagaimana pergerakan tersebut dapat mengekspresikan karakter dan personalitas karakter tersebut.

Terminologi yang digunakan sangat penting untuk dipahami terutama ketika kita memberi atau menerima kritik dari sesama animator/orang lain. Misalnya kita akan mengatakan”anda perlu menambahkan antisipasi pada aksi tersebut supaya terlihat lebih hidup” atau “coba tambahkan lebih banyak follow through pada ekor jubah itu”.

Posting-posting yang berikutnya akan berisi ulasan singkat keduabelas prinsip animasi tersebut yang disadur dari buku “Illusion of Life” karangan Frank Thomas dan Ollie Johnston. Penjelasan yang lebih lengkap dapat anda baca di buku tersebut.

  1. Squash dan Stretch
  2. Antisipasi
  3. Staging
  4. Animasi Straight ahead dan pose-to-pose
  5. Aksi Follow through dan overlapping
  6. Slow-in dan Slow-out
  7. Arcs
  8. Aksi sekunder
  9. Timing
  10. Exaggeration
  11. Solid Drawing
  12. Appeal

Setelah anda mempelajari keduabelas prinsip tersebut, coba lihat video berikut untuk melihat di bagian mana saja prinsip-prinsip tersebut diterapkan.

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.